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今年游戏主机NAND flash内存密度提高40%

    内存的成本高昂,今年 NAND 在家庭主机和手持设备上的密集度仍将提高 40% 以上,而这是游戏最主要的游戏环境。

    今年家用游戏主机的 NAND 平均密度预计达 923MB,较去年的 649MB 提高 42.2%。今年手持游戏设备的 NAND 平均密度则预计自去年的 87MB 增长 41.4%,达 123MB。

    未来这两种平台上的 NAND 密度都将持续升高,2015 年之前,家用游戏主机的 NAND 平均密度将达到 3.5GB,而手持游戏设备的 NAND 平均密度则会达到 428MB。自 2010 年起的 5 年复合年增长率接近 40%。

    IHS 内存和储存研究员 Ryan Chien 表示:“过去游戏主机制造商间的强大竞争迫使他们压低价格,这压抑了昂贵flash内存的使用,转而更加注意处理器和绘图功能,然而,新一代的主机显然提高了 NAND 的密度,因为这种内存和硬盘相比,有快速读取、产生的热能较少和耗电量低等优点” 。

    Sony Corp目前的 PS3 甚至没用 NAND,而使用硬盘驱动作为储存。任天堂的 Wii 也只使用内置 512MB 的 NAND 内存。但任天堂下一代 Wii 主机 Wii U 将提高 NAND 储存,使其超过目前任天堂最新手持设备 3DS 的 2GB。

    微软在 2008 年年末推出的入门级 Xbox 360 也只有 256MB,之后提升至 512MB,如今升级至 4GB。

    其他提高家用主机 NAND 密度的途径是加强移动储存,例如让游戏下载可储存在高表现的flash驱动器。目前为止,Xbox 360 让部分可下载的游戏储存在 USB 驱动器内。金士顿和 Super Talent 等公司也已推出 USB 3.0 驱动器,但这种产品的价格与昂贵的固态驱动器几乎同价位,因为 USB 3.0 必须配有高品质控制器和 NAND。

    手持游戏设备方面,NAND flash内存也日渐强大,任天堂的 Dsi 内置 256MB flash内存,而 3DS 则有 2GB,索尼爱立信 的 PS 智能手机 Xperia Play 则有 400MB。

    整体而言,产业无法完全忽视将 NAND 内置在游戏硬件上的优点,任天堂目前明显朝向增加旗下产品flash内存的方向迈进,而索尼和微软也有可能在推出下一代产品时,走同样的路。
 

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